NOSSO OBJETIVO É CHEGAR EM 365 + 1 ATIVIDADES

DISPONIBILIZAR A OPÇÃO DE UMA (1) ATIVIDADE POR DIA PARA O RECREADOR

220) PIPOCA NA PANELA

Em uma roda é cantada a música fazendo os movimentos descritos (Colocando um pé para frente e depois o outro no ritmo da música).

Uma pipoca estourando na panela,
Outra pipoca vem correndo conversar
Ai começa um tremendo falatório,
E ninguém mais consegue se entender.

É um tal de ploc (pulo pra frente)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra trás)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra direita)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra esquerda)

É um tal de ploc (pulo pra frente)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra trás)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra direita)
Plo-ploc ploc ploc (4 pulos pra esquerda)

A música é cantada geralmente quatro vezes, dependendo do tamanho do grupo. Na primeira vez é executado os movimentos individualmente e nas outras duas vezes troca-se o número de pipoca na panela e são formados agrupamentos de acordo com a quantidade falada. Sendo que, na quarta vez que é cantada todos executam os movimentos juntos na roda. Ficando assim: “Todas as pipocas estourando na panela. Todas as pipocas vem correndo conversar. Ai começa um tremendo falatório, e ninguém mais consegue se entender”

Atividade enviada por Luma Franciscani da @pulalu_entretenimentos

 

219) JIJI FAMINTA

Uma versão da brincadeira de corda Reloginho. Nessa brincadeira a corda se transforma na Jiji, uma Jiboia faminta que para saciar sua fome se enrola nos pés daquelas crianças que não pulam enquanto ela gira na roda. A brincadeira se inicia fazendo uma roda, dizendo que tem uma amiga muito especial que está por vir. Logo, é apresentado a “cobrinha” que está enrolada no pescoço. O condutor avisa que ela é boazinha e está “sem fome”, mas Jiji discorda com sua cabeça. Ela faz movimentos ondulares e olha para cada criança e exclama que vai tirar um pedacinho porque ela está faminta. O condutor da brincadeira, avisa, a jiji enrola no pé, tomem cuidado. Quando ela encosta ou enrola no pé, ela tira um pedacinho da barriga (encostando sua boca, que é a pontinha da corda) e fazendo poucas cocegas dizendo sssssentaaa, assim a criança sai da brincadeira e se senta em algum lugar para ajudar a olhar quem a Jiji encostou. Se a criança vez ou outra correr quando ela percebe que foi encostada, a Jiji corre atrás. A brincadeira acaba quando sobra de 1 a 3, porque aí a Jiji já fica de barriga cheia.

Atividade enviada por Luma Franciscani da @pulalu_entretenimentos

 

218) SEU LOBO

Uma brincadeira tradicional cantada. Essa brincadeira cantada é um excelente pique pega para aguçar a criatividade das crianças. É sempre bom fazer um ar de suspense quando as situa na floresta, dizendo que há um lobo que está se preparando para o jantar. O condutor inicia a brincadeira escolhendo alguma criança ao acaso e mostrando onde será a casa do lobo. Como em cardume, todos unidos cantam juntos saltitando:

- Vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem”

E após 3x sendo cantada perguntam:

- Está pronto Seu Lobo?

Nesse momento, a criança que é o Seu Lobo vai falar que não está pronta, pois está executando alguma ação, como por exemplo: escovar os dentes, trocar de roupa, tomando banho...Vale qualquer coisa que não seja deselegante, claro.

 Até que em uma determinada ação ela fica pronta e diz:

- Estou pronta e vou comer!

Todos saem correndo e quem a criança pegar passará ser o Seu Lobo. É interessante modificar a maneira que a música será cantada com o decorrer da brincadeira e assim trabalhar a dramatização. A música pode ser cantada com um tom de cochicho para não chamar a atenção do lobo, em câmera lenta, rapidamente.

Atividade enviada por Luma Franciscani da @pulalu_entretenimentos

 

 

217) GATO E RATO

Essa brincadeira é muito dinâmica e é recomendado para os maiores, a partir dos 7 anos. Em uma roda, as crianças ficam de mãos dadas. É escolhido alguém para ser o gato, que ficará fora da roda, e o outro o rato, que ficará dentro. O gato pergunta: - Seu ratinho está? As crianças da roda respondem: - Não! O gato questiona que horas ele chega e o grupo decide qual horário. Então, o gato corre ao redor da roda perguntando em cada volta quantas horas são. Quando chegar o horário todos levantam as mãos e o rato foge. Se o gato pegar o rato invertem os papéis, e para que isso não aconteça o rato deve passar debaixo das pernas de alguém que está na roda, e esse passará a ser o rato. A brincadeira deve parar antes que as crianças cansem pois é exigida muita agilidade.

 Atividade enviada por Luma Franciscani da @pulalu_entretenimentos

 

216) COELHOS E CENOURAS

Esse jogo é uma variação de "mãe da rua" em que todos os participantes exceto um (que fica no meio da travessia) devem atravessar o caminho sem serem pegos e chegar ao outro lado. Desenvolvimento: Lado A: Coelhos prontos para correr. Meio: Fazendeiro pronto para pegar. Lado B: Cenouras deitadas com os pés virados para os coelhos. (decúbito dorsal). Em "Coelhos e cenouras" há três funções: Coelhos: Devem atravessar o caminho para pegar as cenouras; Fazendeiro:  deverá pegar os coelhos; Cenouras: deverão ser puxadas pelos pés pelos coelhos. Se o Coelho cruzar a travessia e arrastar uma cenoura até o outro lado, esta cenoura se tornará um coelho. Se o Coelho for pego pelo fazendeiro, o mesmo se tornará uma cenoura. Importante e o mais legal: Se o Coelho esta arrastando a cenoura e o fazendeiro vem pegá-lo, o Coelho pode largar a cenoura no meio do caminho para fugir! Em instrução sempre digo para não pular por cima das cenouras, isso evita acidentes.

Atividade enviada por Eduardo do Jogue-se

215) AVESTRUZ

Classificação: Jogos e Brincadeiras competitivas. Formação: Equipes. Materiais: Duas meias 3/4, duas bolinhas de tênis e bobinas de papel. Aplicação: O recreador organizará as bobinhas em duas fileiras. Os participantes serão divididos em duas filas, o primeiro participante de cada fila colocará a meia na cabeça e com as mãos para trás deverá derrubar a fila de bobinas com a bolinha de tênis que deverá ser colocada anteriormente dentro da meio ficando na ponta pendurada. Ao sinal do recreador os participantes, um de cada equipe de cada vez, deverão inciar derrubando uma bobina de cada vez. Vence o grupo que derrubar todas as bobinas primeiro, sendo que em cada partida será pontuada e somado os pontos ao fim da brincadeira, indicando assim a equipe vencedora. A cada rodada pode-se acrescentar mais dificuldade colocando as bobinhas em zig-zag, mais longe ou perto uma da outra.

Atividade enviada por Tati da A Turma da Tati

214) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.

 

 

213) GARRAFA

Monte dois times, distribuídos em dois campos. Todos os integrantes de cada equipe terão embaixo das pernas uma garrafa PET e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Os integrantes do time adversário deverão tentar acertar as garrafas com uma bola. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

 


212) RESGATE

Jogam dois grupos, cada um com seu campo, e será colocada uma pessoa do grupo adversário em cada campo. O objetivo é ir até o campo adversário, tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

 


211) CARRINHO DE MÃO

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

 


210) PIQUE-VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

 


209) ARRASTÃO

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

 


208) ELEFANTE COLORIDO

O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser pego. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, poderá ser pego. O primeiro a ser pego é o próximo a reiniciar o jogo.

 


207) FUTCOR: Semelhante a brincadeira do elefante colorido, porém o jogador pode “bolear” os outros. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser “boleado”. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser “boleado”. O primeiro a ser “boleado” é o próximo a reiniciar o jogo.


206) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

 


205) ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

 


204) CONGELADO

Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

203) VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.

 


202) TRÊS TRÊS PASSARÁS

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

 


201) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno". DEMAIS: "Forno é". MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?". DEMAIS: "Vamos". MESTRE: "E se não fizer?". DEMAIS: "Leva bolo". Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão “palmadas”. E assim por diante!

 


200) PASSA PRENDA

Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

 


199) GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

 


198) BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.

 


197) PULAR CORDA

A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Que tal criar a sua? 

196) GATO MIA

Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando!

 


195) BALANÇA CAIXÃO

O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".

 


194) AUTÓGRAFOS

Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.

 


193) CAÇA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.

 


192) PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que está com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda. 

 


191) QUEIMADA

Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.

 


190) DOENTE, MORTO E COVEIRO

O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.

 


189) FLOR

O primeiro passo da brincadeira é desenhar no chão uma grande flor e escrever nas pétalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criança fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a criança do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela dê três passos e tente queimar alguém. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por último. 

188) ESPIRROBOL

Duas duplas têm que jogar. Cada uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mãos, para que a corda vá se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.


187) CACIQUE

Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar, paga uma prenda. 

186) CAMALEÃO

O grupo escolhe quem será o camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo. Essa será a cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha
essa cor para se salvar. O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o camaleão vira fugitivo.

 


185) PIQUE-ESPELHO

O grupo escolhe o pegador, que corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo pose. Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.

 


184) CORRENTE ELÉTRICA

As crianças fazem uma roda e duas delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianças dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da mesma forma, até a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mão que primeiro foi apertada. 

 


183) O RIO ESTÁ FUNDO

O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão. Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e grita: “O rio está fundo!”. Aí, os outros participantes têm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.

 


182) CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

 


181) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

 


180) POLÍCIA E LADRÃO

Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis. 

 


179) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

 


178) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

 


177) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.

 


176) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha de partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. 

175) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

 


174) PIQUE NAS ALTURAS
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

 


173) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.

 


172) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

 


171) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é 
do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

 


170) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. 

 


169) PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.

 


168) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que está segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

 


167) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.

 


166) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente. 

165) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.

 


164) SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.

 


163) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

 


162) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 

 


161) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

 


160) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

 


159) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

 


158) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

 


157) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

 


156) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

 


155) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada.

 


154) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

 


153) POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

 


152) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova. 

 


151) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

 


150) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. 

 


149) BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)

 


148) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"

 


147) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.

 


146) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.

 


145) BARATA DA VIZINHA
É uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a música continua até todos terem dito.

 


144) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.

 


143) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.

 


142) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.

 


141) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.

 


140) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.

 


139) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.


138) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha ao adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.

 


137) JOGO DAS CORES
As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.

 


136) DESENHAR UM PORCO
Os participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.

 


135) ESCRAVOS DE JÓ
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita).

 


134) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.


133) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

132) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.


131) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

130) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

 


129) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.


128) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.


127) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. 

 

126) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.


125) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.


124) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.


123) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.


122) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

 


121) CAÇA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

 


120) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

 


119) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.

 


118) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

 


117) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

 


116) SEQUÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo
que terminar a sequência primeiro. 

115) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

114) AS BORBOLETAS

FORMAÇÃO: sala em semi-circulo

MATERIAIS: cartolina, tinta guache , pincel, pregador, bacia com água e toalha.

APLICAÇÃO: ler a poesia AS BORBOLETAS junto com a turma e fazer rodinha de conversa sobre o tema. Iniciar a aula mostrando para a turma a poesia AS BORBOLETAS com os espaços adequados para pintura das borboletas. Ler a poesia e abrir discussão sobre o poema em rodinha de conversa. Pintura das mãos com tinta guache, formando o desenho das borboletas na poesia apresentada anteriormente. Prosseguindo a aula o professor deverá disponibilizar pincel, tinta e pregador. Comece pintando uma das mãozinhas da criança e mostrando aos coleguinhas como deve ser feito. Caso tenha segurança, deixe que um pinte a mãozinha do outro em sistema de cooperação. A mãozinha pintada deve ser colocada sobre o papel e logo depois pinta-se a outra mãozinha e repete o procedimento. Agora é hora de lavar as mãos. Lavar as mãos e fazer observações sobre as cores e suas misturas. Deixe uma bacia com água e uma toalhinha para que as crianças possam lavar e para que também observem a mudança da água no momento da mistura das cores. Em seguida cada criança poderá escolher uma cor para pintar o pregador e decorar da maneira que achar melhor.  Expor o painel no pátio ou em sala de aula.

 

113) BORBOLETA DE ROLINHO

FORMAÇÃO: dupla

MATERIAIS: rolo de papel higiênico, papéis coloridos e cola.

APLICAÇÃO: em primeiro lugar, dobre o papel da cor na metade e corte a forma de uma borboleta asas para ambas as asas serão igualmente mesmo. Cole alguns padrões de papel de cor em cima das asas para embelezá-la. Para o corpo de borboleta, basta ter um rolo de papel higiênico. Cole o papel branco sobre o rolo de papel higiênico. Desenhe os olhos, nariz e boca.

112) REPRESENTAÇÃO DOS ANIMAIS

FORMAÇÃO: os alunos serão divididos em dois grupos.

MATERIAIS: não há material.

APLICAÇÃO: depois de levantar um conhecimento prévio dos alunos sobre os tipos de animais e suas características, os alunos serão divididos em dois grupos. O primeiro grupo fica com os animais domésticos e o segundo grupo com os animais selvagem. Depois, os alunos sentaram no chão de forma que ocupem todo o espaço da sala, e cada grupo faz um “mine teatro” apresentando o tipo de animal que pegaram, imitando sua forma de ser, ressaltando características que fazer aquele animal ser domestico ou selvagem.

111) ILUSTRAÇÃO

FORMAÇÃO: cada aluno em sua carteira sentado em circulo.

MATERIAIS: folha A4, lápis de cor, lápis de escrever, borracha, apontador.

APLICAÇÃO: será entregue uma folha se A4 com dois quadrados impressos, na qual os alunos terão que desenhar. No primeiro quadrado eles irão desenhar os animais selvagens e onde eles vivem e no segundo quadrado os animais domésticos e também ondes vivem.

110) MOVIMENTE-SE COM O BALÃO

FORMAÇÃO: em dupla

MATERIAIS: rádio, pendrive ou CD e balões.

APLICAÇÃO: distribuir os balões aos alunos, solicitando que os encham e que os insiram na dança. Cada dupla deverá ser responsável por seu balão, segurando ele entre os corpos: cabeças, ombros, barrigas, costas, obedecendo o comando da música. Para encerrar a atividade, ganha a dupla que permanecer com o balão até o fim.

109) PINTURA DIFERENTE

OBJETIVO: Pintar roupas, tecidos, guardanapos de forma diferente e descontraída, onde qualquer um possa expressar sua arte, usando batatas, tintas e canetas.

FORMAÇÃO: A atividade acontece de maneira individual ou em grupo, sentados em um lugar onde seja fácil o manuseio dos materiais, exemplos mesa ou chão.

MATERIAIS: Tintas de tecido, canetas, formas de biscoito com formatos diferentes, batatas, pinceis, camisetas e guardanapos brancos, faca.

APLICAÇÃO: Para começar pegue a batata, corte ao meio, com o cortador de biscoito fure a batata, corte ao redor do desenho com uma faca, a seguir passe tinta na batata com auxílio de um pincel, agora carimbe a batata nas camisetas e guardanapos brancos, decore como quiser.

 

 

108) PONTILHISMO COM COTONETE

OBJETIVO: Preencher desenhos variados usando tinta e cotonetes, essa técnica além de relaxar, fica linda.

FORMAÇÃO: Atividade pode ser executada de maneira individual ou em grupo dependendo do tamanho do desenho, de maneira em que todos estejam senados em círculos em volta do mesmo.

MATERIAIS: Folha branca ou com desenhos já imprimidos, lápis, borracha, tintas coloridas e cotonetes.

APLICAÇÃO: Pegue a folha, se for branca faça um desenho do seu agrado, se já estiver com desenhos pegue o cotonete e molhe na tinta, cobra o desenho com batidinhas do cotonete, de maneira que fique cheio de bolinhas.

 

 

107) ARTE COM GIZ DERRETIDO

OBJETIVO: Fazer um lindo quadro, usando restos de giz.

FORMAÇÃO: Essa atividade pode ser feita individual ou em grupo, precisa de espaço e que seja em um lugar fora de casa para não sujar.

MATERIAIS: Para a atividade de hoje, você vai precisar de uma tela branca (ou um pedaço de papelão que foi o que usamos), giz de cera, cola quente e um secador de cabelo.

APLICAÇÃO: O primeiro passo vai ser usar a cola quente para grudar o giz de cera no topo da superfície escolhida. Tem que apertar bem o giz na cola porque senão ele cai. Depois você vai usar o secador para derreter o giz. Em pouco tempo o giz derretido começa a escorrer e assim fica pronta a obra de arte.

 

 

106) BONECO GIGANTE

OBJETIVO: Trabalhar a forma do corpo com as crianças.

FORMAÇÃO: Atividade tem que ser feita em dupla, onde um será o molde e o outro o que ira desenhá-lo.

MATERIAIS: Papel craft do tamanho do corpo da criança, canetas e lápis, roupas velhas que posam ser recortadas, tesoura e cola.

APLICAÇÃO: Deitar a criança sobre o papel, contornar seu corpo com a caneta, pedir que a criança resolva como decorar seu boneco, corte as roupas e cole-as em cima da figura, imprima o rosto da criança em um papel sulfite e cole no desenho, como um alto retrato, e assim fica o boneco.

 

 

105) DESENHANDO SEM TIRAR A CANETA DO PAPEL

OBJETIVO: Trabalhar a coordenação motora fina.

FORMAÇÃO: Atividade individual, de preferência sentado.

MATERIAIS: Papel e caneta.

APLICAÇÃO: Para essa atividade existem só uma regra desenhar sem tirar a caneta do papel, ou seja, desenhar usando uma única linha, um ótimo exercício para o tédio, e ainda exercita a concentração.

 

104) JOGO DE TABULEIRO DIVERTIDO

OBJETIVO: Trabalhar a criatividade e a brincadeira em grupo.

FORMAÇÃO: Atividade em grupo, sentados em roda em volta do tabuleiro.

MATERIAIS: Uma cartolina, canetas, lápis de cor, cola, régua, tesoura.

APLICAÇÃO: Na cartolina fazer caminhos, na sequência dos caminhos fazer quadrados onde o pião ira andar, colorir, enumerar o caminho e escrever seguimentos a se seguir, com o papel fazer um dado, onde irá colocar em cada lado o número de bolinhas a serem andadas no tabuleiro, para o pião, usar qualquer tipo de brinquedo pequeno, agora é so chamar toda a família e brincar.

 

103) SINOS DE CHAVES

OBJETIVO: Desenvolver o conhecimento de sons, e criar um objeto decorativo feito pela criança.

FORMAÇÃO: Atividade feita individual, sentados onde os materiais fiquem de fácil acesso.

MATERIAIS: 7 chaves (para acompanhar as notas musicais), Tinta acrílica, Fitas de cores diversas, 1 galho de árvore.

APLICAÇÃO: Pintar as sete chaves de acordo com as cores do seu gosto, após secar, pendura-las uma ou lado da outra no calho de arvore usando as fitas, agora é só pendurar em um lugar que pegue bastante vento para ouvir o som das chaves.

 

102) PINTURA COM OS PÉS

​OBJETIVO: Desenvolver arte usando os pés, onde a criança explorara o seu corpo para fazer arte.

FORMAÇÃO: Em grupo, usando a ajuda de um adulto, todos em pé.

MATERIAIS:  Papel pardo ou tecido ou lençol, Tinta guache ou de pintura a dedo, Água, Pés de crianças  (escrito assim, parece receita de bruxa), Embalagem para colocar a tinta na pintura dos pés.

APLICAÇÃO: Colocar a tinta na embalagem, dissolver com um pouco de agua, estender o lençol no chão, pedir que as crianças passem os pés na embalagem com a mistura e que andem sobre o lençol, fazer isso com várias cores de tinta, o resultado final é lindo.

 

101) ENFEITE DE NATAL COM PINTURA DEDO

OBJETIVO: Desenvolver o gosto por atividades manuais usando formas do corpo humano.

FORMAÇÃO: Atividade individual, sentados.

MATERIAIS: Bolas e enfeites de natal, tintas guache.

APLICAÇÃO: Molhar o dedo da criança na tinta, e enfeitar as bolas e enfeites, deixar secar, e pronto, uma arvore personalizada para o natal.

50) PISCAR

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação

MATERIAL: Cadeiras

Formação: círculo

Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma

Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

 

 

49) COCADA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe

MATERIAL: Faixas, bolas

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola

Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

 

 

48) BATATA QUENTE

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra, pátio, sala

Formação: círculo

Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.

Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

 

 

47) BOLA CRUZADA

IDADE: 7 a 9 anos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.

MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)

LOCAL: Pátio, quadra

Formação: fileiras

Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.

Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

 

 

46) PROCURA UM PAR

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Atenção e agilidade

LOCAL: Quadra e gramado

Formação: círculos concêntricos

Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

 

 

45) ENGANAR, LANÇAR

IDADE: Mais ou menos 9 anos

OBJ. ESP.: Atenção e concentração

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra e pátio

Formação: semi-círculo

Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.

Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

 

 

44) CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão

LOCAL: Pátio, quadra

Formação: círculos concêntricos

Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio

Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

 

 

43) AVIÃO PEGADOR

IDADE: 7 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação

LOCAL: Quadra e gramado

Formação: livre

Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.

Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

 

 

42) A BOLA DO GUARDA

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola

Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

 

 

41) JOGO DOS SÓCIOS

IDADE: 9 em diante

OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens

MATERIAL: Saquinho de areia

LOCAL: Pátio, gramado

Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.

Organização:

Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

 

 

40) MARCHA DOS JORNAIS

Idade: 7 anos em diante

Objetivo: Flexibilidade, coordenação de movimentos

Material: Folhas de jornal

Local: Quadra, pátio, gramado

Formação: fileiras

Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.

Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

 

39) BOLA FUGITIVA

Idade: 7 anos em diante

Objetivo: Reação rápida

Material: Bola

Local: Gramado, pátio

Formação: círculo

Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola.

Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

38) BOLA AO CÍRCULO

Idade: 7 anos em diante

Objetivo: Agilidade, honestidade, rapidez de reação

Material: Bolas

Local: Quadra e pátio

Formação: Círculos

Organização: dois círculos distantes 3m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão.

Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

 

 

37) OLHO VIVO

O mais legal dessa brincadeira é que pode ser adaptada para os pequeninos (4 a 6 anos) como “quente e frio”, ou utiliza lá assim mesmo, para qualquer faixa etária que será muito divertida, ela também não necessita de um local especifico, cabe bem em todo espaço e ainda não pede material que sofisticado, com qualquer objeto você pode começa lá. Conforme diz o nome é necessário ter um “olho muito vivo” para marcar ponto aqui. Escolha um objeto e mostre para todos. Esse será o objeto central da brincadeira. Peça para que fechem os olhos ou fiquem em outro ambiente, enquanto isso coloque o objeto em um local onde esteja visível a todos, porém disfarçado. Chame todos e o primeiro que encontra o objeto deverá gritar olho vivo e vir até você e falar no seu ouvido onde está o objeto, espere até que todos encontrem, estabeleça que não pode dar dica ou ficar olhando para o local. O primeiro que encontrou terá o direito de camuflar o objeto para a segunda rodada e assim segue sucessivamente.

 

36) QUEM SOU EU?

Cada participante escreve o nome de um personagem de desenho animado ou pessoa famosa em um pedaço de papel e o entrega para a pessoa que estiver ao lado. Quem recebe o papel não pode olhar o que está escrito, ok? Cada um cola o papel na testa e o jogo começa! Ganha quem descobrir quem é o personagem que está no próprio papel. Para isso, cada um faz uma pergunta por rodada, que pode ser “Sou famoso?”, “Sou real?”, “Sou homem?”, mas a resposta pode ser apenas sim ou não. Quando alguém acertar, você pode mudar o tema e fazer a brincadeira outra vez. Uma sugestão é faze lá em duplas assim os menores podem ser ajudados por maiores.

 

35) TELEFONE SEM FIO

Resgate essa brincadeira em casa com a turminha, você só precisa ter pelo menos um número igual ou maior a 4 pessoas e devem ter também ter pelo menos 4 anos. Coloque todos em círculo ou enfileiradas. A primeira pessoa criará uma mensagem não muito longa, falará no ouvido da próxima. Tem que ser pronunciado bem baixinho no ouvido do próximo, assim, vai passando adiante, cada um dizendo aquilo que entendeu. O último deverá dizer em voz alta, o que ouviu. Se estiver correto, o criador da mensagem vai para o fim.

 

34) O QUE ESTÁ DIFERENTE?

A atenção aqui deve ser total, mas lembre que, o grau de dificuldade deve ser aplicado de acordo com a faixa etária e os aspectos cognitivos que você já conhece dos participantes da brincadeira. Tudo é muito simples, faça um circulo e defina os lugares onde cada um de estar, peça para que todos se observem com atenção, agora basta escolher um jogador que será o primeiro a adivinhar o que está diferente, para que isso aconteça ele deve fechar os olhos ou estar de vendas, enquanto as alterações no grupo são feitas. Vale lembrar que o máximo de alteração não deve ultrapassar 4. Caso o jogador tenha muita dificuldade, vale com pequenas dicas ajuda ló, mas isso, só em último, caso, afinal o objetivo não é constranger e sim estimular a atenção aos detalhes.

 

33) JOGO DA MEMÓRIA

Nessa brincadeira você pode explorar e fazer mais do que uma só. No primeiro momento, escolher as imagens com seu filho, no outro imprimir, pintar, recortar e colar, em um terceiro momento jogar.

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32) THE VOICE

Materiais Utilizados: Banda, microfones, violão e etc

Objetivo: entretenimento e diversão.

Desenvolvimento: Duas equipes (dependendo da quantidade de pessoas);  Uma banda (ou alguém que saiba tocar violão e etc.); Escolher as músicas de acordo com a faixa etária dos jogadores (no caso jovens e adultos); Cada equipe, em cada rodada, deverá escolher um(a) participante para batalhar com seu adversário, lembrando que, os recreadores ou coordenadores do jogo tem de estar atento na letra da música. Caso alguém erre a letra a equipe vencedora continua com o mesmo participante, a equipe que não concluiu o desafio, escolhe outro participante.

Enviada por Daniel Soares

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31) JOGO DO BINGO COM AS SÍLABAS

Materiais Utilizados: Tampinhas de Garrafa pet, Cola, Papel, Jornal, Papelão e Tinta

Objetivo: sabemos que materiais lúdicos contribuem significativamente para o aprendizado, portanto, mostraremos na prática como criar e aplicar esses materiais.

Desenvolvimento: Este jogo busca pôr em prática, de forma divertida, a análise de palavras, sons e sílabas semelhantes. Por meio dele, as crianças são estimuladas a observar propriedades do sistema alfabético (como ordem, estabilidade e repetição de sons/letras nas palavras) e semelhanças sonoras (sílabas iguais, rimas, aliterações etc.). Assim, brincam com as palavras de maneira criativa e criadora.

Enviada por André Micael Queiroz de Araújo

30) ESTOURA BALÃO

Materiais Utilizados: Balões.

Objetivo: Diversão.

Desenvolvimento: Todos os participantes recebem um balão, depois elas tem que defender o balão como se fosse um neném, e tentar estourar os balões dos outros colegas. Ganha quem ficar com o seu balão.

Enviada por Luana C. Marques

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29) SEIS

Materiais Utilizados: Cones: dependerá da quantidade de alunos.

Objetivo: Agilidade, velocidade, tomada de decisão.

Desenvolvimento: Os cones espalhado pela quadra em média a 4 metros entre eles. Os alunos olhando um para outro decidem trocar de cone. O aluno sem cone tenta ocupar o cone que ficou vazio na hora da troca. Caso o aluno que não está no cone ocupe outro que ficou sem, passa a tentar ocupar outro cone. A brincadeira se desenvolve com vários alunos fazendo a troca de cone e os sem cone tentando ocupar um cone.

Enviada por Dijalmas Galdino de Oliveira

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28) FUTEBOL DE LENÇOL
Materiais Utilizados: TNT verde e um círculo no meio ou fita crepe para a marcação do campo de futebol e um círculo pequeno em cada lado. Em dois grupos (sem limites de jogadores). A bola poderá ser confeccionada de jornal amassado pelas crianças e finalizando com fita crepe pelo recreador. Para ficar mais divertido, poderá escrever a inicial do nome de cada criança ou poderá utilizar de bolas pequenas coloridas de acordo com o tamanho do círculo feito no TNT.
Objetivo: desenvolver a coordenação motora, percepção auditiva, percepção visual, criatividade, noção de quantidade, responder de acordo com os comando dado como também ritmo e socialização com as crianças de todas as idades proporcionando um momento lúdico e psicomotor. Com o início do movimento do jornal e construção da bola para o início da brincadeira. Realizar com as crianças e adulto uma partida de futebol de lençol.
Desenvolvimento: em círculo cada criança recebera uma folha de jornal aberta e a partir daí o recreador irá da comando para que as crianças realizem movimentos como: Exemplo: jornal na cabeça, jornal na barriga, movimentando o jornal para cima e para baixo, pulando em cima do jornal. Finalizando com o amassar... vamos fazer uma bola amassando o jornal até que as duas mãos possam cobri-la. Obs.: se for o tamanho do círculo no TNT já poderá passar a fita crepe, se desejar o recreador poderá dar mais de uma folha de jornal para cobrir a primeira bola até o tamanho desejado, finalizando o recreador com a fita crepe para não se desfazer. Poderá perguntar o nome de cada criança e escrever na bola se for utilizar o TNT com apenas um círculo no meio. As crianças desejam que seja a sua bola com o nome a primeira a cair para colocar novamente. * Se for utilizar o TNT como campo de futebol, e só passar a fita crepe fazendo a divisão de dois lados e no espaço do trave para o gol será um círculo em cada lado e dividir as crianças em dois grupos para movimentar o TNT para cima e para baixo a ponto da bola chegar até o círculo de um dos lados. O primeiro que fizer o gol ganha.

Enviada por Ocelila Cunha

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27) CONSTRUÇÃO DE MATERIAIS RECICLADOS

Materiais Utilizados: Jornal amassado (formando uma bola e TNT com fitilhos para formar a peteca).

Objetivo: Reutilização de materiais recicláveis desenvolver a criatividade e socialização em grupo como a coordenação motora.

Desenvolvimento: Desenvolver a capacidade de criar brincadeiras através da reutilização de materiais recicláveis como jornal, caso queira utilizar a própria folha de jornal para a confecção da peteca de jornal. Ou pode-se utilizar de balão com gesso ou farinha de trigo para a confecção da peteca coberto com papel celofane e amarrado com fitilho. Serve para desenvolver a percepção tátil através da peteca, noção de lateralidade e espacial.

Enviada por Ocelila Cunha

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26) ROUBA RABO

Distribui uma tira de tecido TNT ou um folha de jornal para cada criança. Todas as crianças deverão colocar uma parte esse material dentro da lateral da calça. Ao comando do recreador, inicia a brincadeira. O objetivo é que cada criança tente pegar o rabo (tecido de tnt ou folha de jornal) do colega e não pode deixar que peguem o seu. Só tem uma regra, a criança não pode segurar o seu rabo com as mãos e nem amarrar na calça.

 

- Após a atividade, conta o quantia de rabos que cada equipe pegou.

- Refaz a atividade para ver se a outra consegue empatar o jogo.

- Depois, realiza a última vez, só que a gora, para ver qual criança pega mais rabos individualmente (sem pontuar para as equipes).

 

25) ESTOURO NO PÉ

Distribui uma bexiga para cada criança. Enche, amarra e coloca ao lado do pé de cada criança. O objetivo é estourar a bexiga que está presa do pé do colega, pisando nela. E não deixar que ninguém estoure a sua bexiga.

 

24) ESTOURO DO BALÃO

Forma-se duas equipes em fileira, um atrás do outro.

Cada criança tem uma bexiga cheia em mãos.

Há uma distância de 6 metros, coloca-se um bambolê ou um círculo para demarcar o local.

Ao sinal do recreador, o primeiro da fila, corre até o local, coloca a bexiga no chão e senta em cima dela. Assim que a bexiga estourar, a criança retorna para sua fila, toca na mão do colega, que por sua vez corre e tenta estourar a sua bexiga, até todos realizarem a mesma atividade.

Ganha a equipe que terminar a prova primeiro.

 

23) LEVA E BUSCA

Classificação: Jogos e Brincadeiras Competitivas

Formação: traçado de dois círculos no chão, distantes 3m um do outro. Atrás de uma linha de saída ficam os jogadores, formando dois pontos de partida. No chão, perto dos pés dos primeiros jogadores de cada equipe, estão os objetos

Material: três objetos de iguais para cada equipe

Aplicação: ao sinal de partida, o primeiro de cada equipe, pegará o objeto e levará ao primeiro círculo, o segundo da fila, levará o segundo objeto e o terceiro da fila, levará o terceiro objeto. Já os próximo da fila, um a um buscarão os objetivos e assim sucessivamente, até todos participarem. Vence a equipe que completar primeiro.

 

22) CORRIDA DO LENÇO

Classificação: Jogos e Brincadeiras Competitivas

Formação: em equipes, de frente para um lugar onde se possa amarrar o pedaço de TNT (o lenço), pode ser um arco fixado em uma cadeira, ou apenas uma cadeira.

Material: um lenço por equipe

Aplicação: ao sinal de partida o primeiro aluno de cada equipe sairá correndo em direção, e amarrará o lenço no poste no arco, tocará na mão do colega e ocupará o último lugar da coluna. O segundo aluno, então, sairá correndo, desamarrará o lenço e retornará entregando ao próximo aluno da equipe, que sairá correndo e amarrará novamente o lenço no arco. E assim sucessivamente, sendo vencedora a equipe que terminar por primeiro.

 

21) MEU CHULÉ

Classificação: Jogos e Brincadeiras Competitivas

Formação: em equipes, reunidos atrás de um linha de partida

Material: os tênis dos participantes

Aplicação: todos os tênis dos participantes estarão a uma distância de 10m da linha de partida. Dado o sinal todos deverão ir e colocar os seus respectivos tênis o mais rápido possível. A equipe que colocar os tênis e voltar para seus lugares por primeiro, vencerá.

 

20) DOCE EMBALADO

Classificação: Jogos e Brincadeiras Competitivas

Formação: em equipes

Material: balas, bis ou bombons

Aplicação: tirar a embalagem de uma bala com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. A equipe que completar a tarefa em menos tempo, vence.

 

19) PASSAR AS BOLINHAS DE GUDE

Formação: em equipes

Material: copos de plástico, bola de gude

Aplicação: em fila, cada membro da equipe ganha um copo plástico, o ultimo membro tem o copo cheio de bolinhas de gude, ele deve passar as bolinhas para o colega da frente, assim sucessivamente, sem derrubar nenhuma bolinha, vence a fila que ficar com mais bolinhas ao final

 

18) CORRER E ESTOURAR O BALÃO

Formação: em equipes

Material: um balão para cada um

Aplicação: Primeiro as crianças devem encher os balões, cada membro da equipe recebe um número, (deve haver uma criança com cada número em cada equipe ex: na equipe azul o Luis é o número 3, e na equipe vermelha a Ana é o número 3), quando o recreador chamar um número, as duas crianças (uma de cada equipe), devem correr até um lugar determinado anteriormente pelo recreador e sentar no balão, leva o ponto quem estourar ela primeiro.

 

17) RESGATE AQUÁTICO

Formação: em equipes

Material: um arco para cada equipe

Aplicação: o primeiro membro da equipe será o salva vidas, e ficará com o arco que é a bóia, ele deve ficar longe deles segurando o arco, ao sinal eles devem ir buscar um membro, que esta se afogando, e levá-lo até onde ele estava antes, que é o local seguro, assim que os dois chegarem no local seguro, aquele que estava se afogando se torna o salva-vidas, e será o próximo a buscar o colega e assim sucessivamente.

 

16) MÚMIA

Formação: em equipes

Material: Papel Higiênico

Aplicação: É escolhido um membro da equipe para ser a múmia, cada criança da equipe receberá um pedaço de papel higiênico, um de cada vez deve colocar o seu pedaço de papel em volta da múmia da sua equipe, a criança que terminar mais enrolada com papel será a múmia campeã, e portanto, dará pontos a sua equipe.

 

15) ALEGRIA

Classificação: Jogos e Brincadeiras de Integração

Formação: sentados pelo local proposto

Material: não há

Aplicação: o objetivo da atividade é apenas realizar o movimento solicitado, sempre que a palavra “alegria” anteceder o pedido. Exemplo:

Ao solicitar: - “alegria” braço direito para cima.

O participante: - deverá levantar o braço direito para cima.

Ao solicitar: - braço direito para baixo.

O participante não deverá executar, pois a palavra “alegria” não foi dita. Obs.: a brincadeira só inicia quando falado “alegria, começou a brincadeira”, e só termina quando falado “alegria, terminou a brincadeira”. Aquele que errar, senta e continua participando da atividade, só que sentado

14) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

 


13) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

 


12) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

 


11) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

 


10) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

 


09) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

 


08) QUAL É A MÚSICA?
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas: - Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.


07) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

 


06) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

 


05) PALAVRAS PROIBIDAS

O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
 


04) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.

 


03) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.



02) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

 


01) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

100) PINTANDO COM TESOURA

 

​OBJETIVO: Desenvolver desenhos com pedaços de papel.

FORMAÇÃO: Essa atividade pode ser individual ou em grupo, sentados em círculo.

MATERIAIS: Papel colorido para recortar, tesoura, cola e papel branco para colar.

APLICAÇÃO: Recortar vários pedaços de papéis coloridos e com eles formar figuras e colar no papel branco, uma ótima atividade para as crianças.

99) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 segundos com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos.


98) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

 

97) CORRIDA DOS CEGOS

Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

 


96) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.


95) CORRIDA DO EQUILIBRISTA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

95) INSPIRAÇÃO

Distribua um balão para cada jovem, que deve enchê-lo, depois diga que ganha quem permanecer com o balão cheio. A maioria dos jovens irá estourar o balão do amigo e vai ser uma grande algazarra. Depois de acalmar os ânimos, revele que ninguém pediu para estourar os balões e que era apenas para segurar o seu balão por 1 minuto. Você aproveita para passar muitas mensagens, como cada um deve cuidar da sua vida ou não devemos machucar o outro, etc.


94) ESTOURAR BALÕES

A brincadeira consiste em estourar o balão sentando em cima dele ou apertando contra o corpo de outra pessoa. Devem ser formados times e a quantidade de pessoas participantes da brincadeira varia de acordo com o número de pessoas no evento. Você terá muita diversão.


93) O MELHOR PRESENTE
Essa brincadeira fala sobre caridade. Embrulhe um presente, uma caixa de bombons ou algo que possa ser compartilhado e embrulhe com vários papéis de presente com um cartão para o amigo mais engraçado. Este amigo, ao abrir o presente, encontrará outro cartão e outro papel com os dizeres “Dê seu presente ao amigo mais inteligente”. Faça quantos cartões quiser ou precisar, mas o último deve ser “Dê seu presente para o amigo mais caridoso.” E esse, ao abrir, encontrará o cartão “Divida seu presente com todos”.

92) DETETIVE

Forme um círculo com amigos e escolha um detetive e um assassino. Esse piscará o olho para os outros amigos, que dirão: “Morri.” Se o detetive achar o assassino, esse dirá: “Você está preso.” E se o assassino descobrir quem é o detetive, dirá: “Você está morto.”


91) MEIA BALL

Em um campo de futebol  dividido em 2x equipes posicionado em uma fileiras numa trave do gol  outra fileira em outra trave do gol, tem como objetivo um de cada vez marcar um gol com bola de meia no gol do adversário aquele que levar um gol irá para o final da fila e assim entrará um novo participante tentando tirar aquele participante que fez o gol no adversário.

90) TRANSMITIR O RECADO

Idade: Todas

Objetivo: Decifrar enigmas, astúcia

Formação: 3 fileiras

Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o enigma.

Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o enigma sendo impedida pela equipe B.

89) IDENTIFICAR OS GRUPOS

IDADE: 6 anos em diante

OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção

LOCAL: Ar livre

Formação: livre

Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal

Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

88) MUDANÇA TRÍPLICE

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo

LOCAL: Quadra

Formação: círculo

Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.

Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

87) DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO

Faixa etária: Todas

Objetivo: Memória, perspicácia, observação

Local: Ar livre e sala

Formação: círculos

Aplicação: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações e quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

86) CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos

OBJ. ESP.: Audição, atenção

MATERIAL: Lenços

LOCAL: Sala, quadra, pátio

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos

Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

 

 

85) QUAL O PERFUME?

IDADE:  9 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato

MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados

Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

 

 

84) TOCAR O CEGO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo

LOCAL: Ar-livre, salão

Formação: círculo

Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados

Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

 

 

83) COM QUEM ESTARÁ A BOLA?

IDADE:  9 anos

OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia

MATERIAL: Bola

LOCAL: Pátio, gramado

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados

Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

 

 

82) GARRAFA MÁGICA

IDADE:  8 anos em diante

OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação

MATERIAL: Uma garrafa

LOCAL: Sala, pátio

Formação: círculo

Organização: os alunos em círculo, o professor no centro

Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

 

 

81) COMER A MAÇÃ

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Controle Emocional

MATERIAL: Maçã

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: fileiras

Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas

Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

 

 

80) O CACHORRO E O OSSO

IDADE:  7 anos

OBJ. ESP.: Atenção, audição

MATERIAL: Qualquer objeto

LOCAL: pátio, gramado

Formação: círculo

Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”

Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

 

 

79) O MICO

IDADE:  7 anos em diante

OBJ. ESP.: Atenção, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Quadra, gramado, pátio

Formação: círculo

Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”

Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

 

78) ESTALINHO

OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção

LOCAL: Ar livre e sala

Formação: círculo

Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.

Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

 

 

77) ELEFANTE VOA?

IDADE: 7 anos

OBJ. ESP.: Atenção

LOCAL: Sala, quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo

Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

 

 

76) JOGO DO PUM

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação

LOCAL: Ar livre e sala

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos na posição sentados

Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.
 

 

75) AI VAI O GANSO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória

LOCAL: Pátio e quadra

Formação: fileira

Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

 

74) JOGO DO LIMÃO

IDADE: 6 anos em diante

OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção

MATERIAL: Limão

LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado

Formação: círculo

Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão

Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu  limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

 

 

73) JOGO DA MEMÓRIA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Memória, tato

MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc

Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás

Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

 

 

72) BOM DIA

IDADE: 7 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Educação dos sentidos

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra ou pátio

Formação: círculos

Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.

Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

 

71) CÍRCULOS UNIFICADORES

IDADE: Ambos

OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção

MATERIAL: Disco, toca-fitas

LOCAL: Ar livre e salão

Formação: em círculos de pé

Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

 

 

70) PERSEGUIR A BOLA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Ar livre

Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.

Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

 

 

69) CORRER EM CIRCUITO

IDADE: 9 anos

OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras

Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.

Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

 

 

68) PASSE, PASSE

IDADE: 10 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)

MATERIAL: Bolas, arcos

LOCAL: Quadra, pátio, gramado

Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)

Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.

Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

 

 

67) DÊ 5 PASSOS E FUJA

IDADE: 7 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: grupos de 3

Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores

Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

 

 

66) JACÓ E RAQUEL

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva

MATERIAL: Lenço, sininho

LOCAL: Sala, quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.

Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

 

 

65) BOLA DO CAÇADOR

IDADE: 7 e 9 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: livres

Organização: livres na quadra, um aluno de  posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

 

 

64) REVEZAMENTO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Velocidade

MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento

LOCAL: Ar livre

Formação: colunas

Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.

Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.

Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

 

 

63) CORRA SEU URSO

IDADE: 7 e 9 anos

OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.

Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

 

 

62) BOLA AO CENTRO

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro

Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

 

 

61) BOLA AOS 4 CANTOS

IDADE: 7 a 9 anos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo

MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente

LOCAL: Quadra

Formação: 2 colunas

Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra

Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

 

60) DANÇA DAS CADEIRAS

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Atenção, agilidade

MATERIAL: Cadeira, toca-fitas

LOCAL: Ar livre, salão

Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras

Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes

Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

 

 

59) CROQUET

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 colunas

Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.

Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

 

58) FUTEBOL COM AS MÃO

IDADE: 10 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: livre – 2 equipes

Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.

Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

 

 

57) CORRER EM COLUNA

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: colunas

Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados

Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

 

 

56) APANHAR O LENÇO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras

Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros

Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

 

 

55) CORRIDA DE DUPLAS

IDADE: Ambos

OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Ar livre

Formação: colunas

Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.

Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

 

 

54) COMPANHEIROS ÁGEIS

IDADE: 10 anos

OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: círculos

Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.

Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

53) QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?

IDADE: 10 anos

OBJ. ESP.: Destreza e rapidez

LOCAL: Pátio ou quadra

Formação: colunas

Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.

Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

 

 

52) CASA DO CACHORRO

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Rapidez e atenção

Formação: círculos

Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.

Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.

 

 

51) CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Perspicácia

LOCAL: Pátio

Formação: colunas

Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente

Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.